Asterion - fantasy svět pro RPG > Písky proroctví

Písky proroctví

Muto’nam’Nub (Bludiště)

"Nikdy nedosáhneš mého skutečného sídla, nikdy nepronikneš do mého paláce," běsnil Y'kujata, když jsem mu bořil další z jeho skrýší.
Úryvek z Proroctví pouštních elfů

Za vnitřními oázami se skrývá nejdivočejší tvář Mar'Nub, oblast běsnících živlů, písečných bouří, tajuplných hrozivých míst, vzdouvajících se dun a bojovných příšer ze Stínového světa, Muto'nam'Nub. Každý, kdo překonal nástrahy neviditelných stezek a odkryl tajemství twan'ang, teď musí čelit bezprostřední hrozbě vůči své osobě. Tady se už Mwan'duuranga nesnaží vetřelce omámit a ošálit iluzemi, útočí na jeho citlivá místa pískem, horkem i pařáty nestvůr. Zlé bytosti tu nalézají rychlou smrt, dobré zkoušku svého odhodlání a zvědavci, kterých je asi nejvíce, bludiště plné hrozeb a nástrah.


Muto'nam'Nub v sobě skrývá mnoho podivných a zdravému rozumu se vymykajících míst, které však nemají stálou polohu, ale stěhují jako hejna ptáků. Vůle Mwan'duurangy je posílá do těch částí Bludiště, kde nejlépe vykonají úkol, pro nějž byly povolány v bytí. Místa v Muto'nam'Nub jsou totiž svým způsobem živá, dokáží reagovat na konání vetřelců, nicméně jejich chování je do značné míry předvídatelné. Pro toho, kdo je zná, neznamenají žádné nebezpečí. Stejně jako místa mají v Bludišti svou omezenou osobnost i písečné bouře, větry a samozřejmě myšlenkové bytosti. Nejsou bezejmennými jevy nebo zástupci druhů, nevznikají, aby se po vykonání úkolu zase ztratily v nebytí. Pořád dlí někde v Muto'nam'Nub, poslouchají hudbu pouště a čekají na přání Mwan'duurangy, které se snaží ihned a co nejlépe vykonat.

Nejznámější z pouštních bouří je čtveřice Dung'sila (Hladová matka), Whaha'gy (Slídil), Er'ikila (Temný plášť) a Mna'ya (Sladká smrt). Dung'sila je divoká, nespoutaná vichřice, zdálky připomínající natahující se dlaň. Zrnka písku se v ní točí šílenou rychlostí do všech stran, ale nejsou nikterak ostré. Dung'sila se snaží vetřelce pohřbít, překrýt jeho tělo dunovou mohylou a zakvílet nad ní píseň o nesprávné volbě. Pohybuje se poměrně pomalu, zkušený běžec se jí dokáže vyhnout, pokud ji spatří včas. Whaha'gy je nenápadná, tichá bouře. Plíží se mezi dunami, schovává se za každým písečným jazykem. Její syčení je téměř neslyšné, ne hlasitější než zvuk vydávaný zrnkem písku valícím se po úbočí dun. Někdy se Whaha'gy podaří připlazit až k nohám nic netušícím vetřelcům. Teprve z bezprostřední blízkosti útočí, jedním mocným úderem ze země, kdy naráz vrhne na svou oběť nejostřejší zrnka písku bodající jako dýky. Poté se stáhne do nejbližší skrýše a znovu vyčkává a plíží se. Er'ikila se pohybuje rychle a je velmi vytrvalá. Není příliš mohutná, nemá víc jak sto metrů v průměru a ani příliš neubližuje hnaným pískem. Ovšem její houževnatost a neúnavnost z vetřelců pomalu vysává síly, neustále je zpomaluje až nakonec nejsou schopni jít dál. Er'ikile nelze utéct, snad jen nejhbitější z Nunmejců by to dokázal. Poslední z čtveřice pouštních bouří je malá a fyzicky málo nebezpečná Mna'ya. Její síla spočívá v tom, že dokáže z hudby pouště vybrat a přezpívat několik nápěvů, které uspávají lidský (elfí, trpasličí atd.) organismus. Oběť pak ve spánku, z nějž se bez vnějšího zásahu nedá probudit, pomalu umírá dehydratací.

 

Existuje několik způsobů, jak se bránit proti písečným bouřím v Mar'Nub. Hodně pomáhá ostražitost a znalost jejich projevů, existuje několik kouzel zmírňujících jejich účinky. Ale asi nejefektivnější obranu znají Nunmejci - rituál Spoutání bouře. Jedná se o zvláštní kombinaci tance a hry na píšťalu, která dokáže pouštní bouře donutit k ústupu nebo dokonce k schování se v přichystané nádobě. Zvuk i pohyby dohromady vytvářejí jakousi hypnotizující symfonii, která má velice charakteristickou ozvěnu v hudbě pouště. Lapené pouštní bouře lze libovolně přenášet, ale pokud dojde k jejich opětovnému vypuštění mimo poušť, během chvilky zanikají.

 

Mezi místa, která nejčastěji Mwan'duuranga posílá proti vetřelcům, patří Y'ku (Údolí beznaděje), Jim'amwa (Padající sloupy), Ey'uhwa (Písečné moře), Raw'aliki (Jámy), Edu'gyo (Létající duny) a A'mnata (Temný dóm). Asi nejhorší pověsti z nich se těší Y'ku, které připomíná dlouhý neustále zatáčející kaňon s tak příkrými stěnami, že na ně nelze v žádném případě vylézt. Navíc se cesta zpět neustále zasypává, jak se duny tvořící svahy Y'ku stahují a srážejí k sobě. Cesta zpět mizí stále rychleji vybízející k většímu a většímu chvatu. Jenže vetřelec nemůže zrychlovat do nekonečna, a tak ho stěny Údolí beznaděje nakonec rozdrtí. Trochu podobně se chová A'mnata, která kolem oběti vytvoří obrovskou sféru z písku a do ní ji uzavře. Uvnitř Temného dómu je chlad a tma, paprsky slunce do něj téměř nepronikají. Celá A'mnata se pohybuje spolu s chyceným vetřelce, tak aby byl neustále v jejím středu. Pokud je uvnitř víc bytostí, každá má svůj vlastní dóm viditelný i pro ostatní a mohou se tudíž od sebe libovolně vzdálit, a přesto neuniknou Temnému dómu. Někdy se stěny A'mnaty pomalu smršťují, až nakonec rozdrtí všechno uvnitř, jindy se vznesou vysoko nad Mar'nub, kde náhle prasknou. Ze vzduchu chrání Bludiště Edu'gyo, které se umí náhle objevit zdánlivě odnikud a vytvořit létajícím vetřelcům pevnou překážku, o niž si mohou zlomit křídla nebo vaz.

 



Pahorkatina M'gwaya a Peřeje M'garra

 

Pahorkatina M'gwaya, peřeje M'garra a Velký skalní val představují největší přírodní překážku v celé oblasti. Velké zemětřesení se totiž neomezilo pouze na okolí Rilondského zálivu, ale zaťalo zde své pařáty i hluboko do vnitrozemí. Stometrový sráz tvořený levým břehem původního Y'bu pokračuje zde za Vádí Amber dalších sto mil jihozápadně do hloubky pouště, nazývaný zde již Velký skalní val. Předěl mezi oběma tvoří pak obrovské peřeje M'garra, ve kterých se řeka Y'b v impozantních kaskádách řítí dolů ze srázu, aby se poté, nyní již línými a mělkými meandry, proplétala k moři Rilondskou kotlinou.

Družiny odvážlivců, putujících do slavného Údolí drahokamů si zde proto musí vybrat mezi dvěma zly. Buďto se vydají směrem na jihovýchod podél Velkého skalního valu kamenitou polopouští, pro kterou přejali cestovatelé od svých nunmejských průvodců název Hammáda, anebo vystoupají klikatými serpentinami na vrchol Valu k počátku peřejí a pokusí se spletitými kaňony putovat dál proti proudu řeky. Druhá cesta je ovšem možná pouze v dobách největšího sucha, kdy nízký stav vody umožňuje některými kaňony volně procházet.

 

Koryto Ybu

 

Za dlouhé tisíce a desetitisíce let před velkým zemětřesením si Y'b vymlel v místní pískovcové pahorkatině klikatou cestu členitými kaňony s četnými vedlejšími údolími. Velké zemětřesení pak některé z nich zasypalo, jiné otevřelo a skoro všechny poznamenalo hlubokými a zrádnými trhlinami. Již tak složitý terén se stal takřka definitivně neschůdným, takže se touto cestou vydávají jen ti největší hazardéři z řad dobrodruhů.

Na odvážlivce však zde čekají ještě další nástrahy. Průchod spletí kaňonů a trhlin je zde možný pouze asi po dva měsíce v roce, kdy je stav vody nejnižší. Navíc snad nikdo kromě samotných bohů není schopen určit, kdy nastane v Nekonečných horách obávané tání, a tak byla již nejedna karavana smetena hučícími přívaly vod nebo uvězněna v některém z postraních kaňonů - a odsouzena k pomalé smrti hladem.

 

Poutníci, kteří tudy již desetiletí vyrážejí směrem k Údolí drahokamů, vybudovali celou řadu různých "ženijních" opatření, jako jsou dřevěné a visuté mosty a různě vyztužené cesty. Většinou se ale na ně nedá moc spolehnout, protože jarní přívaly řadu z nich každý rok smetou a někdy je po větším závalu nutné hledat i zcela nové cesty.

 

Velký skalní val a Hammáda

 

Pokud cestovatele pohled na peřeje M'garra dostatečně odradí a obrátí své koně a mezky směrem na jihovýchod, nepovede se mu o moc lépe. Již po pár mílích mizí veškeré zbytky vegetace kromě pár kaktusů a dále je čekají únavné dny putování kamenitou pustinou. Po pravé ruce se jim bude tyčit příkrá stěna Velkého skalního valu a nalevo uvidí pouze nekonečnou poušť. A tak tomu bude po celý dlouhý alden, než se před nimi otevře brána prvního průsmyku vedoucího do Nekonečných hor, pokud se mezitím nestane něco ještě horšího.

Po celé délce cesty se nachází jediný zdroj vody, asi v první třetině cesty. Rozkládá se zde jen malá oáza s pár palmami a několik chýší místních obyvatel.

 

Pláň

 

Občas se najdou tací dobrodruzi, které napadne, zda by se pahorkatina M'gwaya nedala obejít ze severu. Nevypadá to tady ovšem nijak lépe než na jihu. Step je zde stejně pustá, jako Hammáda, snad jen trochu častěji zaprší, ale voda se rychle vsákne do lačné země porostlé věčně žlutou trávou a trnitými křovisky. Jedinými obyvateli této části stepi jsou obrovští sršni k'nanga, asi třikrát takoví, jako ti obyčejní. Již jedno žihadlo může být smrtelné, pokud není včas podán léčivý lektvar, objevený asi před třemi desítkami let kněžkami Panny.Pro ten je ovšem potřeba bylina, která roste jen v přímořských krajích tropů na krajích pralesa (nejčasněji bývá sbírána v okolí Dunrileanu) - a tudíž může být někdy značný problémlék sehnat. A tak se tato velká zacházka na cestě do Údolí drahokamů celkem nevyplácí.

Sak'numba

"…jejich sály, jež drahokamy hodnot nevyčíslitelných zdobeny bývají, v mnohých pověstech národa trpasličího možno jest nalézti. Jeskyně obrovské, jež tvůrcové podzemní za příbytky své volí, nádherou nebývalou oplývají a na poutníku, jenž do místa tohoto náhodou zavítá, krása tato chladná dojmu hlubokého dozajista zanechá. Těžko mu potom s místem tím kouzelným loučiti se bude…"

 

Poslední z této skupiny duchů živlů, o němž bych se rád zmínil, je sak'numba, bytost země. Již menší z těchto tvorů jsou velmi působiví, pokud však spatříte pořádně vzrostlého sak'numbu, vypadá to, jakoby se na vás valila obrovská věž s nohama a rukama. Tělo duchů země připomíná dosti širokou věž, která se pohybuje na čtyřech krátkých, sloupovitých nohou. Odspodu nahoru se postupně zeštíhluje, ale i vrchol je poměrně široký a je mírně zaoblený. Bytost má čtyři končetiny, pro které výraz ruce byl možná zvolen poněkud nevhodně. Končetiny jsou pravidelně rozmístěny po obvodu jejího těla a velmi připomínají chobot. Jsou ohebné po celé délce a každá z nich je na konci rozdělena na čtyři díly. Tím se vytvoří jakási ruka s nezvykle posazenými čtyřmi prsty, se kterou je sak'numba schopen zručně manipulovat s předměty. Tito tvorové nemají něco jako smyslové orgány, ale vnímají celým svým tělem. Stejně nelze říct, že by měli přední nebo zadní část. Mohou bez sebemenších problémů vyrazit do libovolného směru. Velikost se u jednotlivých jedinců liší, na výšku mohou mít od jednoho do osmi metrů, tělo je tvořeno z látky připomínající tvrdou skálu.

Lidem tito tvorové moc známí nejsou, protože jejich království je hlavně pod zemí. O to více se objevují v příbězích trpaslíků a národů podzemní říše. Nejčastějším motivem různých pověstí je příchod nic netušícího horníka do překrásné jeskyně, která je osvícena obrovskými drahokamy, zasazenými ve stěnách, podlaze i stropu. Cílem sak'numbů je skutečně vytvářet dokonalou esenci země. Ale tyto jeskyně, plné drahokamů a žil drahých kovů, jsou jenom jejich ozdobnými příbytky. Bytosti země sice dovedou přetvářet půdu, kamení, dokonce vodu a oheň na poklady nevídaných hodnot. Dokonalý element země je však úrodná půda, ve které všechno kvete jedna radost, rostliny dávají bohatou úrodu a měkká zelená tráva nebo stinný les je ideálním místem odpočinku pro zvířata i unavené poutníky. Tuto půdu dopravují sak'numbové zespodu, z hlubin země na povrch, jelikož mohou i se svým mohutným tělem libovolně procházet svým živlem. To je také důvod, proč je lidé potkávají jen velmi zřídka.

V boji uplatňují tito duchové země hlavně svoji nebývalou sílu. Silnými pažemi mohou roztrhnout protivníka vejpůl a sloupovité nohy zadupají do země všechny, kdo jsou menší než oni. Sak'numbové neoplývají velkou rychlostí, pokud se však dostanou protivníkovi na tělo, nebude potřeba jej pronásledovat, protože z něj moc nezbude. Pozitivní je, že těmto kolosům je zbytečné násilí cizí a k živým bytostem se chovají s důvěrou, mnohdy až nezaslouženou.