Obsah fóra Asterion Auditorium
Autor Zpráva

<  PJs  ~  Alchymie

Co chcete, abych sem napsal nejdříve ?

Lektvary   [ 11 ]  
20%
  20%
Prsteny   [ 3 ]  
5%
  5%
Pláště   [ 5 ]  
9%
  9%
Zbraně a Zbroje   [ 5 ]  
9%
  9%
Bomby   [ 5 ]  
9%
  9%
Ostatní magické předměty   [ 3 ]  
5%
  5%
Artefakty   [ 16 ]  
29%
  29%
Je mi to jedno   [ 7 ]  
12%
  12%

Celkem hlasů : 55
Lord Astaron
Zaslal: ne listopad 23, 2003 21:12 Citovat
Založen: 23.11.2003 Příspěvky: 17 Bydliště: Nehvizdy ( poblíž Prahy )
Zde se shromažďují všechny nové alchymistické předměty, prostě a dobře forum věnované alchymii vůbec.


Naposledy upravil Lord Astaron dne po listopad 24, 2003 19:25, celkově upraveno 1 krát.
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Lord Astaron
Zaslal: po listopad 24, 2003 19:07 Citovat
Založen: 23.11.2003 Příspěvky: 17 Bydliště: Nehvizdy ( poblíž Prahy )
Elune di Astaro !

Toť šálí můj zrak ..... nic nevidím, žádné příspěvky , asi jsem slepí, ale ne, to vy jste sem nic nedali !!!!! No což mé elfské srdce mi radí mít s vámi trpělivost a proto se to pokusím pživit sama.Do týdne bych sem měl dát tak patnácti stránkový seznam nových lektvarů, které jsem si vymyslel a stahal různě po internetu, pak by měli následovat zbraně a zbroje, pláště, prsteny, bomby, ostatní magické předměty.... a nakonec pár těch artefaktíků, takže čekám, jak se vyznamenáte vy, kteří milujete alchymii ( vlastně nikdy není konec )
Me linwa temir Arrvea
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Yb
Zaslal: po listopad 24, 2003 21:57 Citovat
Založen: 14.9.2003 Příspěvky: 230 Bydliště: Plzeň
Růže východu

- artefakt (neznámý)

- vzikl: neznámo (je to dar od bohyně Rianny rytíři Christiánovi když zachránil několik kněžek od směčky vlků)

- vzhled: vypadá jako klasická rudá růže, má sedm dalších lístků a nádherně voní.

- vlastnosti: Každý, kdo k růži přivoní si může přičíst 1k6 stínových životů, pocitůje pocity blaženosti a klidu. Růže také blahodárně působí na paměť a myšlení vůbec. PJ by měl upravit všechny hody vyžadující soustředění dle svého uvážení.
Pokud je růže ponechána delší dobu v místnosti (alespoň pár hodin), lidé, kteří v ní budou později spát nepotřebují takovou dobu na spánek, často mají vize, rychleji se jim léčí rány a důležíté - růže chrání pře Noční můrou a prokletím od temného boha Meabora.
Pobyt v místnosti kde růže byla zvedá náladu. Byly pozorovány příznaky změny povahy k lepšímu u lidí, jež s ní byli v kontaktu.
Růže mění barvu podle smýšlení osob, která jí vezme do ruky (od temně černé po zářivě bílou). Tato změna trvá několik kol a záleží a konkrétních myšlenkách, ! ne na povaze !

_________________
Povolání: Bůh
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail MSN Messenger ICQ
Lord Astaron
Zaslal: út listopad 25, 2003 13:30 Citovat
Založen: 23.11.2003 Příspěvky: 17 Bydliště: Nehvizdy ( poblíž Prahy )
Elune di Astaro !

Jo, jo takhle jsem si to představoval !!
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Zayl
Zaslal: po prosinec 01, 2003 22:44 Citovat
Založen: 30.11.2003 Příspěvky: 4 Bydliště: Sarindar
Lektvar starého pyrofora Bořetěcha známý pod názvem "Stařec", nebo též "Kiwengho":

Magy: - 480
Suroviny: - 850 zl
Základ: - sliny baziliška nebo medůzy
Výroba: - alden (doma)
Trvání: - viz níže
B,Ch,Z: - NE/NE/NE

- Tento jed je silně kumulativní, tzn. že jej z těla nejde vyloučit žádnou běžně dostupnou lékařskou metodou (ani hraničářskými kouzly).
- Oběť, která pozřela tento jed musí nejméně jednou za alden dostat protijed (nejlépe v jídle - má hořkou chuť). Pokud se tak nestane, začnou jí ubývat životy rychlostí 1 žt za den (dokud nedostane dávku protijedu).
- Zcela vyléčit lze tento jed pouze lektvarem známým pod názvem "Mghana" (znají je pouze elfové v Červeném lese).

Protijed: (dočasný)

Magy: - 2
Suroviny: - 5 zl
Základ: - listí Zelanu
Výroba: - 1 směna
Trvání: - alden
B,Ch,Z: - ANO/ANO/ANO

Protijed: (stálý)

Magy: - 320
Suroviny: - 120 zl
Základ: - mozkomíšní mok intawa
Výroba: - 1 alden (doma)
Trvání: - stále
B,Ch,Z: - ANO/ANO/ANO

Tento stálý protijed vyvolá náhle a TURBO-silné zvracení, které trvá několik hodin. V té době postižený vyloučí a vyzvrací všechen obsah žaludku (+ žaludeční šťávy, + jed), je dehydrovyný, všechny atributy klesnou o -5 a ubydou ji 3/4 celkového počtu životů. Životy se jí budou postupně zvedat rychlostí 1 žt za den, po uplynutí 1 měsíce se atributy o 1 zvětší, další měsíc zase - až do původní hodnoty. Takto vyléčená osoba je do smrti imunní vůči jedu "stařec".

_________________
I povstali dávno mrtví a zaplavili povrch Asterionu...
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail ICQ
Zayl
Zaslal: po prosinec 01, 2003 22:52 Citovat
Založen: 30.11.2003 Příspěvky: 4 Bydliště: Sarindar
Lektvar stařec je skvělý pro hraní příběhu. Dobrá zápletka nastane, pokud jej pozře nějaký člen družiny...putování za tajnýmí!!! informacemi o protijedu a za protijedem samotným může začít. Tento jed však zná jen pyrofor Angelej v Pelsově domě v Albireu, Kharuv nejvyšší pyrofor a maximálně pár dalších na Asterionu. Na Lendor se zatím nedostal, ale v roce 853 jím bude otráven vládce Plaveny (další příběh). Krátkodobý protijed dokáže po chvíli vyrobit jakýkoliv pyrofor, návod na trvalý protijed však znají pouze lesní lefové z Červeného lesa.

_________________
I povstali dávno mrtví a zaplavili povrch Asterionu...
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail ICQ
Tan-min-wu (Bum-bum)
Zaslal: st prosinec 10, 2003 10:56 Citovat
Založen: 27.11.2003 Příspěvky: 511 Bydliště: Momentálně dálavy, jinak Horské Císařství
Tak, tady to je:

Alchymistická Kniha

Tuto knihu sepsal jeden dávný arvedanský alchymista, který chtěl sepsat vše co se za svůj život naučil. Jeho jméno není dodnes známo, ale ví se, že musel být ve svém oboru velice dobrý, a možná měl i dosti velké nadání. Pravda je však taková, že se tento výkon dosud nepodařilo zopakovat a protože je kopií této knihi jen asi sedm a pár jich leží kdesi po Taře, kdo ví kde je najít.
Na Lendoru jich je jen pět a vlastní je například Čarodějná Akademie, či jiní vysoce postavení lidé. Na Taře jsou dvě, jednu vlastní Pelcova Universita a druhou samotný Khar. Ovšem, to co leží v dávno zapomenutých podzemích ???.. .
Jisté však je, ten, kdo tuto knihu sežene a bude vědět co je zač ji neprodá za pár šupů, nebo si ji nechá. Celá kniha je uspořádaná do několika částí a to do těchto : Lektvary, Zbraně a Zbroje a Ostatní. Ještě malá poznámka, celá kniha je psaná v Arvedanštině.

Lektvary

Lektvar Pravdomluvnosti

Magenergie : 45magů
Suroviny :38 zl.
Základ : cukr
Trvání : ihned
Výroba : 2 směny
Barva / Chuť / Zápach : 1/100 /60 /

Popis : Pokud postava pozře tento lektvar, je vystavena pasti odl -8- musí mluvit pravdu / nic. Při použití více lektvarů se ůčinek vyruší. Lektvar vypadá jako čirá voda a má chuť a zápach alkoholu.

Telepatický lektvar

Magenergie :47 magů
Suroviny : 78zl.
Základ : víno
Trvání : 1 hodina
Výroba : 4 směny
Barva / Chuť / Zápach : 50 /20/0 /

Popis : Postavy která pozře tento lektvar, bude po dobu jedné hodiny ovládat telepatii, jako hraničář(chodec) o dvě úrovně výše. Lektvar vypadá, jako rudě zbarvené víno, chutná docela trpce a je bez zápachu.

Lianino Oko

Magenergie :21 magů
Suroviny :17 zl.
Základ : jakákoli houba
Trvání : 2 směny
Výroba : 3 směny
Barva / Chuť / Zápach : záleží na samotné houbě

Popis : Tento lektvar je sám o sobě dosti divný, protože se k jeho výrobě dá využít jakákoli houba a tak může působit i jako jed. Při vypití musí postava vyslovit jméno toho koho chce sledovat (viz. výše). Po vypití lektvaru se postava dostane do transu a po dobu sledování nebude vnímat svoje okolí. Působení lektvaru lze kdykoli přerušit
.Moudrosti

Postava se bude dívat očima toho, kterého jméno vyslovila anebo na něj alespoň myslela. Postižený nic nepozná a dál se bude věnovat tomu, co dělal předtím. Barva, chuť i zápach záleží na houbě, kterou alchymista do lektvaru přidá.

Zářivý lektvar

Magenergie :6 magů
Suroviny :35 zl.
Základ : voda, síra, fosfor
Trvání : 2 roky
Výroba : týden doma
Barva / Chuť / Zápach : / / /

Popis : Nápadný je už podle flakónku, který bývá chloubou sklářského řemesla a někteří mistři skláři s ním dokáží zázraky. Ale o co vlastně jde? Pokud se do flakónku přidají všechny základní suroviny, svítí. A to vypadá tak, jakoby uprostřed něj hořel malý ohýnek. Už to samo o sobě vypadá zajímavě, přeceněn vidět hořet oheň ve vodě je něco neobvyklého. Už zde se může šikovný sklář vyřádit a pomocí různě zkosených ploch oheň zajímavě poupravit. Tím však víceméně jeho možnosti končí a začíná obrovská škála možných úprav pro alchymistu. Samotný základní flakónek svítí asi jako slabší pochodeň. Dodáním 3 magů a 4 zl surovin se svítivost zdokonalí na jednu pochodeň. Stejným poměrem lze zvednout svítivost až na 4 pochodně (24 magů 32 zl). Dodáním 2 magů a 2 zl surovin, lze změnit zabarvení okolní vody na jakoukoliv barvu (černá zastíní světlo, ale dalšími třemi magy se dá poupravit aby částečně propouštěla). Dodáním 5 magů a 7 zl surovin se dá změnit barva přímo ohně. Rozpohybování ohně uvnitř přijde na 3 magy. Vytvarování ohně na 4 magy. Dá se dokonce kombinovat barvy a to tak, že každá barva která se má ve vodě ukázat přijde na 2 magy a 2 zl surovin. Stejně tak se dá zabarvit oheň více barvami, kde každá barva přijde na 5 magů a 7 zl surovin. I voda se dá tvarovat, nebo spíše se dá do ní kreslit a to 5ti magy. Rozpohybování vody přijde na 3 magy. Chceme-li aby se dejme tomu oheň vytvaroval do osoby a ta se pohybovala, magenergie se násobí, přidáme-li i zabarvení i tato magenergie se násobí. To stejné s vodou. Speciální efekty jako mlha, silné světelné paprsky a další přijdou na 6 magů jeden. Jak vidíte, pokud si s tímto lektvarem alchymista vyhraje, nechá v něm velké množství magenergie i surovin, ale zato získá úžasný dekorativní prostředek, případně krásný dárek. Co se týká útoku touto *zbraní* tak má parametry jako každý jiný flakónek, nicméně se většinou vyrábí z masivního skla, aby bylo možné do něj co nejvíc tvarovat a tak své oběti způsobí maximálně monokl. Má poměrně malou životnost, ale neznamená to, že by po půl roce z minuty na minutu přestal fungovat. On bude fungovat dál, ale jak se pomalu magenergie vyčerpávala, tak některé efekty jí už nemusí mít dost na své provádění. To znamená, že to bude něco jako tužková baterka, vše bude pomalu odcházet. Světlo slábnout, pohyby se zpomalovat, barvy blednout atd. Půl roku to ale bude fungovat bez chyby. Zvýšením magenergie by samozřejmě bylo možné dobu protáhnout, nicméně by musely být pravidla pro každou součást zvlášť a to považuji za zbytečné a ubírající na kráse. Záleží na každém PJ, jestli po ukončení fungování dovolí alchymistovi přidat tam další magenergii, já to tak asi udělám. Ještě je zde pár důležitých věcí, flakónek se nesmí otevřít, kdyby se otevřel vše okamžitě přestane působit a magenergie vyprchá. Dále se nedá flakónky nijak zhasínat, svítí stále. Lidé to ale řeší dostatečně silným hadrem.

Živelné kameny

Magenergie :
Suroviny:
Základ:
Trvání:
Výroba:

Popis: "...trmáceli jsme se již třetí den tou strašnou pouštní pustinou. Měli jsme už jen poslední dva poloprázdné mechy a to je pro šest osob hodně málo. Nikde ani mrak, který by aspoň zastiňoval to strašné slunce. Již bylo pozdě na to se vrátit, neb hraničář Kieros, který z nás jediný studoval mapu, odhadoval, že můžeme být již za polovinou cesty. Nebylo to však znát. Všude kolem se stále rýsovaly jen nezměrné kopce písku. Náhle náš alchymista Kilián, který celou cestu zaostával, upadl a z batohu se mu rozsypali všechny jeho lektvary a různé další zbytečnosti. Původně jsme mu je chtěli všechny vypít, ale po jeho dlouhém řečnění, že lektvary nejsou vlastně pití, ale jídlo v tekutém stavu, jsme toho prozatím nechali. A tak jsme mu pomohli navrátit jeho věci do torny. Když se shýbal pro nějaké čtyři kameny, které mu také vypadli, zavýskal a začal se radovat a běhat po dunách jako šílený. Po chvíli si uvědomil, že na něho zíráme jako na blázna a přiběhl zpět k nám. "Jsme zachráněni, tohle jsou živelné kameny!" Nikdo z nás nechápal. "No tak třeba tohle je kámen vody, jen si ho dejte do úst a přejte, aby z něho tekla voda." Nevěřícně jsem to jako první zkusil a ona z něho opravdu tekla!..."
Živelné kameny je schopen alchymista vyrobit od 10.úrovně.
Kdysi dávno se malá skupinka alchymistů rozhodla vytvořit nový obor, který by v sobě shrnoval umění theurgské i pyroforské. Nakonec se to bohužel nepodařilo, ale přece jen bylo něco využito. Když alchymisté přemýšleli nad tím, jak by mohl tento "pyrotheurg" ovládat živly, přisoudili mu mimo jiné schopnost vyrábět tyto živelné kameny, přičemž vycházeli také z pyroforovy schopnosti vyrábět talismany.
Živelné kameny jsou zvláštní magické kameny. Jsou čtyři a každý zastupuje jeden živel: oheň, vodu, vzduch a zemi. V každém z nich je určitá magenergie a ta se každým použitím vyčerpává. To, co potřebujete na jejich výrobu, jejich popis a použití je u každého kamene napsáno zvlášť. Společné mají to, jak se aktivují. Může je používat jakákoliv postava, která byla buď poučena nějakým alchymistou, jak se ovládají, nebo z jiného zdroje zhruba tuší, jak by se to mělo udělat, a má již nějaké zkušenosti s magickými předměty. Pokud postava vůbec netuší, jak by se dal kámen aktivovat a má aspoň trochu zkušeností s magickými předměty, pak na to může přijít. Past na to je Int-7. Musí však vědět, na co kameny jsou!
Aktivace: Abyste mohli v kameni probudit jeho účinky, musíte se ho dotýkat holou částí těla (to může být pokožka, ale třeba také sliznice-v ústech). Přitom musíte chtít, aby kámen vykonal něco, co je zároveň v jeho pravomoci. Tím se kámen aktivuje a vykoná požadovanou věc. Kámen má plně pod kontrolou ten, co ho drží, takže může určit za například za jakou dobu bude akce započata (pokud není napsáno jinak), jak dlouho má trvat,... Navíc, pokud bylo kameni přikázáno, aby třeba vytvořil 2 čtvrtky vody, tak i když ještě nebude úkol vykonán, postava to může zarazit. Při zadávání úkolu se bere, jakoby měl kámen zhruba inteligenci 10, takže úkol jako: "Až uvidím tohohle, vyřknu tato slova a pomyslím na toto, přičemž stisknu povrch kamene silou, jako když anakonda rdousí svou oběť, tak vytvoř dvě čtvrtky vody.", asi kámen nevykoná. Kámen má přístup jen k těm myšlenkám svého majitele, které jsou určeny přímo pro něho, takže úkol typu: "Až někdy pomyslím na hospodu, tak mě začni pálit (pro Kámen ohně)." také kámen nesplní.
Na výrobu každého živelného kamene se potřebuje neopracovaný příslušný kámen. Musí vážit nejméně 1 minci. Pokud má tedy zhruba tu 1mn, může do něj alchymista vložit 100-200mg. Pokud má více, může se do něj vložit tolikrát víc magů, kolikrát víc váží ten kámen oproti jednomincovému (do 2,5mincového se tedy může vložit 250-500mg,...). Kameny se mohou dvakrát dobýt a to poprvé na 2/3 a podruhé na 1/3 původního počtu magů (na každé dobytí je ale potřeba o 10 magů více, než poté bude v kameni). Pak se rozpadnou v prach. Majitel nemá přehled o tom, kolik magů ještě v kameni je (pokud si o tom nevede pečlivé zápisky, což samozřejmě také lze - alchymista mu musí říct, jak to udělat, tedy kolik dílků celkového počtu magů proškrtnout za jaký úkol. Je to ale krajně nespolehlivé a při počítání se může majitel lehce splést), ale alchymista to pozná.
Vyrušení: Ještě jedna zajímavá věc je spojena s účinky živelných kamenů, ale není moc oblíbená. Pro Kámen vody a Kámen ohně totiž platí, že pokud se dostanou do opačného živlu (tedy Kámen vody do ohně a Kámen ohně do vody), ztrácejí na nějakou dobu své účinky. Po dobu, co jsou Kameny v opač. živlu nemohou využívat své schopnosti. Navíc je ale ztrácejí na 3násobek doby, co byly v opačném živlu.
A ještě před samotným popisem Kamenů taková malá poznámka. Protože účinky kamenů se většinou vztahují na práci s živlem, pokud to z popisu použití vyplývá, mohou se použít i proti elementálům (vit ovládání vody, země apod.).
Kámen vody:
Výroba: Na výrobu Kamene vody je potřeba modrý safír, do kterého se vloží magy. Těsně před svítáním se položí někam do rychle proudící horské bystřiny, odkud se opět těsně po západu slunce ještě téhož dne vyjme.
Popis: Kámen vody vypadá jako obyčejný safír, jen jeho povrch je neustále mírně vlhký.
Použití: Jak můžeme kámen vody použít? Jednak z jeho pórů vystupuje voda. Na každou čtvrtku takto vyroněné vody se spotřebují 2 magy. Kámen vyroní tuto 1 čtvrtku asi za 10 kol. Může i za více kol, i za méně, ale snížení na 1 čtvrtku za 4 kola stojí již 4 magy. Víc to už zredukovat nejde.
Další možností použití je tzv. Ztuhnutí vody. Kámen učiní na okamžik hladinu vody, po které kráčí, či se jí nějak dotýká, jeho současný majitel, tak pevnou, že by unesla i 1 tunu. Jakmile majitel dané místo na hladině opustí, voda se opět stane tekutou. Za každé 3 kola zpevnění vody se spotřebují 2 magy (to se počítá podle toho, jak dlouho se uživatel tímto způsobem drží nad vodou).
A třetí schopností je ovládání vody. Uživatel Kamene může vodu ovládat, avšak jen pokud se v ní nachází a voda takto ovládaná nemůže změnit tvar hladiny, oproti tomu, jaký by byl normálně. Tedy pokud je uživatel ve vodě, může v ní tvořit nějaké proudy apod. Ty se mohou pohybovat rychlostí až 20 sáhů/kolo a nést cokoliv, co se v nich nachází. Kolik ovládání vody stojí za 3 kola zjistíme, když počet sáhů krychlových, které ovládáme, vynásobíme rychlostí, jakou se pohybují (při výpočtu se bere jako minimální 2 sáhy/kolo, ale ve skutečnosti může být ještě menší). Tato možnost se dá využít i proti zvl. útoku Undiny. Pak vás její voda vlastně sama z ní vynese.
Kámen Ohně:
Výroba: Na výrobu Kamene ohně je potřeba rubín, do kterého se vloží magy. Kámen se na jeden den, kdy kováři klasicky pracují (minimálně 6 hodin), položí do kovářské výhně. Pak se vyjme.
Popis: Kámen ohně vypadá jako obyčejný rubín, jen občas v něm rudě zažhne. Udržuje si stálou teplotu asi 20° .
Použití: Kámen ohně má vícero použití. Jednak se s ním může zapálit oheň na klasických hořlavých předmětech. Průběh je asi takovýto: Postava chce, aby se kámen pokoušel x kol zapálit oheň, pak ho musí vložit tak, aby se přímo dotýkal předmětu, jenž má být zapálen. Šance na zapálení je stejná jako u hraničářovi pyrokineze. Jakmile je předmět zapálen, kámen se už dál nepokouší o jeho zapálení, pokud to nemá vysloveně přikázáno. Za každé kolo pokoušení se o zapálení předmětu se odečte 1mg.
Další možností použití je hřání. Kámen je schopen do 3 kol zvýšit teplotu vzduchu v okruhu o poloměru 1 sáh až o 20°, přičemž každé kolo hřání se za každých 20°, o kterých kámen zvýší teplotu oproti normálu, odečtou 2 magy. Po ukončení hřání se vzduch opět asi 3 kola dostává zpět do normální teploty.
Třetí možností je hoření. Postava určí myšlenkou, jak dlouho by měl kámen hořet, a za jak dlouho má začít hořet. Pak se ho může přestat dotýkat. Aby úkol mohla přerušit před udanou dobou, musí se ho však opět dotknout (počítá se standardní zranění ohněm za 1k6 životů). Za každé kolo hoření se spotřebují 2 magy.
Kámen vzduchu:
Výroba: Na výrobu Kamene vzduchu je potřeba křišťál, do kterého se vloží magy. Kámen se na jeden den položí někam na větrné místo (může být střecha, věž apod.).
Popis: Kámen vzduchu vypadá jako obyčejný křišťál, je však skoro ?vzdušně? průhledný. Hrany křišťálu se trochu zaoblý.
Použití: Hlavním použitím tohoto kamene je vytváření vzduchu (s klasickým složením a poměrem obsažených látek). Na 1 čtvrtku vzduchu se spotřebuje 1 mag. Vytváření vzduchu se používá hlavně u potápění či vstupu do plynem zamořených místností. Kámen se vloží do úst a nadechuje se přímo z něj, vydechuje se klasicky z úst do vody nebo ovzduší. Naučit se dýchat s Kamenem vzduchu však není nijak lehké. Aby se to postava naučila, musí na to věnovat 8 profibodů obratnosti (je zbytečné tvořit nějakou dovednost), pak to již postava umí. Když postava s Kamenem dýchat neumí, každé kolo si háže na past Obr-2 nic/nenadechnutí. Pokud 3krát proti pasti neuspěje, postava se dusí a Kámen jí vypadne. Kvůli zjednodušení platí, že za 5 kol dýchání pomocí Kamene vzduchu se spotřebují 2 magy.
Druhou možností použití, ovšem magově velmi náročnou, je létání. Ten, kdo kámen drží v ruce, může pomocí něho létat. Vzduch kolem něho v okruhu 0,5 sáhu kolem povrchu těla, se zhustí a on se může pohybovat pomocí dovednosti plavání (past se snižuje o 2), přičemž se ale pohybuje 2x rychleji než by se pohyboval ve vodě. Pokud někdo plavat neumí, začne se asi motat, kroužit anebo se vůbec nepohne. To je na PJ. Za 1 kolo umožnění létání se spotřebují 3 magy.
Další možností, tentokrát podobnou jako je ta druhá, je využít zhuštění vzduchu k jiným účelům. Nebudu zde všechny účinky popisovat, ve hře jich určitě lze vymyslet dost a nejaká okamžitá pravidla je určitě schopen stvořit PJ. Ale za všechny aspoň zvýšení obrany proti projektilům o 2 (kvůli zpomalení jejich rychlosti) a i ostatní by měli být v podobném duchu. Za kolo se spotřebují stejně jako v minulém případě 3 magy.
Kámen země:
Výroba: Na výrobu Kamene země je potřeba obsidián, do kterého se vloží magy. Kámen se na jeden den zakope (nemusí být moc hluboko) někam pod zem. Pak se vyjme.
Popis: Kámen země vypadá jako obyčejný obsidián.
Použití: Kámen země najde uplatnění v těchto věcech: Dokáže vytvořit jakýkoliv druh horniny, která je k němu nejblíž. Dejme tomu, že jste na útesu a potřebujete se přesunout na jiný, vzdálený 20 sáhu. Mezi nimi není most. Pak můžete pomocí Kamene vytvořit kamenný most, přes který přejdete. Vytvořený kámen neexistuje věčně, již po 2 směnách se vytratí. Za každý sáh krychlový vyrobeného kamene se spotřebuje 5 magů a tvoření trvá 2 kola.
Další jeho schopností je přetvořování kamene. Kámen země je schopen změnit druh cílového kamene, ovšem ceny původního i vzniklého kamene by se neměli mnoho lišit. Ceny obou kamenů se berou místa, v němž se uživatel nachází. Přetvořování 1decisáhu (jako decimetr) krychlového trvá 2 směny a stojí 3 magy.
A poslední schopností Kamene země je ovládání kamenů. Ovládat kameny (může být buď jeden velký kus či mnoho malých pohromadě)lze ze vzdálenosti maximálně 5 sáhů a budou se pohybovat maximálně 3 sáhy/kolo. Za každých započatých 500 mincí stojí ovládání kamenů 2 magy za kolo. Lze také nedodat potřebný počet magů, takže by Kámen sám osobě s ničím nepohnul, ale tím se daný cíl nadlehčí (podle množství dodaných magů se vypočítá o kolik) a někdo jiný s ním může pohybovat.

Sluneční lektvar

Magenergie:10magů
Suroviny: 10 zl.
Základ: voda, med
Trvání: níže
Výroba: níže
Barva /chuť / zápach: 50/60/30

Popis: Tento lektvar se vyrábí z včelího medu a čiré pramenité vody. Alchymista si tyto látky připraví v poměru 5 :1 ( hodnoty jsou ve flakóncích na 1 lektvar) a smíchá je. Tímto smícháním dojde k chemické reakci při které se lektvar mírně zahřeje a pak začne vydávat světlo. Světlo má intenzitu 5 luceren ale i přesto lektvar nevydává žádné teplo. Sluneční lektvar takto silně svítí asi 36 hodin a dalších 12 hodin se jeho intenzita svitu snižuje až zhasne úplně. Doba svícení lektvaru je ale také závislá na jeho přesnosti namíchání. Při špatném poměru namíchání se jeho doba a intenzita svitu snižuje, ale většinou při špatném poměru namíchání dojde k tak prudké chemické reakci že ji zkumavky nevydrží a explodují. Tato exploze způsobí zranění za 1k6 životů v okruhu 0,5sáhů a 1-3 životů do okruhu 1sáhu ( PJ si určí při špatném poměru dobu a intenzitu svitu a nebo jestli lektvar bouchl ). Pokud se lektvar vylije nebo jinak ho stačí znečistit přestane svítit ( takže bych doporučil si první pořádně si vymýt a vysušit zkumavky ).

Lepivý lektvar

Magenergie: 14 magů
Suroviny:15 zl.
Základ: medovina
Trvání: 2 směny
Výroba: 4 směny
Barva/chuť/zápach: 20/ 70/45

Popis : Alchymista může vyrobit i tento lektvar, jestli se mu lektvar vůbec dá říkat. Pomocí zvláštního postupu vyrobí alchymista hustší hmotu, která se též skladuje ve flakóncích. Jakmile se lektvar dodělá, musí se ihned přelít do flakónku a ten se musí též ihned zavřít. Pokud pak chce alchymista lepidla použít, stačí když ho vylije na určené místo. Lepidlo zaschne do dvou směn po vylití . Pokud se lektvaru někdo napije, tak do dvou směn umírá !.

Urychlovač Růstu

Magenergie:12 magů
Suroviny:10 zl.
Základ: voda z horského pramene
Trvání:ihned
Výroba: 2 hodiny doma
Barva/chuť/zápach: 0/40/0

Popis: Tento lektvar působí pouze na rostliny nikoli na lidi, nestvůry či zvířata. Okamžitě po vylití lektvaru na rostlinu se čtyři krát zvíší. Pokud se na rostlinu vylije jen půlka, tak se zvětší jen dva krát atd? .

Bezchuť
Magenergie: 10 magů
Suroviny: 28 zl.
Základ: vysušená hlavice máku
Trvání: ihned / 5 hodin
Výroba: 6 hodin doma
Barva/chuť/zápach: ne/ne/ne

Popis: Výroby tohoto lektvaru není nikterak složitá. Prostě se vezme vysušená hlavice od máku a smíchá se z vodou, přidá se magenergie a vše se přecedí. Vznikne nám lektvar podivuhodných schopností. Tento lektvar má za vlastnost, to, že když ho někdo vypije, tak mu to na pět hodin ochromí chuťově buňky, tak,že mu vůbec nebudou pracovat .

Merixův dryák

Magenergie:10 magů
Suroviny:10 zl.
Základ: alchymistova krev
Trvání:ihned
Výroba:2 směny
Barva/chuť/zápach:30/30/30

Popis: U tohoto lektvaru záleží na přesvědčení alchymisty. Protože, pokud tento lektvar umíchá alchymista s dobrým přesvědčením, tak léčí za 10-15 životů(1k6 plus 9). Pokud ho umíchá postavy se zlým přesvědčením, tak se z něj stává nebezpečný jed s charakteristikami odl -8- 2-12/4-24. Zásadní surovinou pro jeho výrobu je krev alchymista, který ho vyrábí. Merixův dryák je tekutina temně červené barvy, zapáchá jako krev a chutná jako lihovina.

Lektvar Elweni

Magenergie:48 magů
Suroviny:48zl.
Základ:lesní med
Trvání:tři dny
Výroba: hodina
Barva/chuť/zápach: Med

Popis: Postavě jež pozře tento lektvar se vylepší zrak tak, že bude vidět ve tmě( ne infravidění). Změní lidskou mysl na něco velmi otevřeného diskusi, svéprávného, odhodlaného a hlavně Samostatného. - Postižený (??) vnímá svět velice prakticky a tím se mu na čas změní jeho přesvědčení o stupeň k neutrálu.Je ochoten nést následky za svoje chování a od ostatních to očekává také.Pokud je postava nějak citově spřízněna, je 30% -10% za každé dítě šance, že se rozejdou ( na past se hází každých 12 hodin). Postavy spí vyrovnaným a jasnějším spánkem, a proto ho potřebuje pouze polovinu. Účinky pominou vždy asi po dvouhodinovém pobytu ve studené vodě.
Lektvar samotný má zlatohnědou barvu, začne působit asi po třech hodinách po vypití. Účinek trvá dlouho přes tři dny, záleží při tom na odolnosti postavy (odolnější postavy se účinku zbavují rychleji).Vydává zcela atypickou vůni?.. po medu. Lektvar mohou pít jak muži, tak ženy.

Lektvar Opilého Alchymisty

Magenergie: 0 magů
Suroviny: 0zl.
Základ: Bílá mořská houba
Trvání: viz. text
Výroba: 4 směny
Barva/chuť/zápach: podle alkoholického nápoje

Popis: Vezmi půl čtvrtky libovolného alkoholického nápoje (víno, pivo, pálenka..) a nalij ho do kádinky. Na prach rozetři desetinu mince sušených květů máku a vmíchej do nápoje. Zapal pod kádinkou plamen a zahřívej, dokud se neobjeví první var - pak okamžitě kádinku sejmi z plamene a obsah nalej do připravené nádoby s bílou mořskou houbou ze západního pobřeží ostrova Warg. (Zakoupíš ji v přístavech za 1 zl/kus, dále od moře podle obchodníka za 5 až 50 zlatých za kus). Po 1 směně pak uzříš, že houba na povrchu ztvrdla a zčernala. V tom okamžiku ji opatrně rozřízni a pečlivě vymačkej zbytek tekutiny z vnitřku houby. Celou výrobu lze za 4 směny zvládnout. Získáš tak lahvičku (asi dvacetinu čtvrtky) tekutiny, která chutná, vypadá i voní jako původní alkohol. Toliko lakmusem lze zjistit přítomnost látek cizích, nicméně život neohrožujících. Tento lektvar lze pít samostatně nebo jej vlít do nádoby určené pro více lidí. Účinek lektvaru závisí na počtu lidí, kteří se o jednu dávku podělí. vždy se jedná o past na odolnost o síle (15 - počet pijících) s účinkem naprostá opilost při úspěchu, spánek a stejně dlouhá masivní kocovina v případě neúspěchu. délka opilosti způsobené lektvarem, případně spánku, kocoviny je (10 : počet pijících) + 1k6 hodin (zaokrouhleno nahoru) pokud postava hodí proti pasti o 4 více, než kolik činí past, je pouze ve velmi dobré náladě. Hodí-li proti pasti o 2 více (při pasti o síle 10 tedy aspoň 12), je jen normálně opilá pokud je použita více než jedna dávka lektvaru, past se zvyšuje o 5 za každý další lektvar ( a takhle to jde pořád dál ).
Při malém procentu alkoholu (pivo, burčák) lektvar vydrží 2 dny pro nápoje alkoholické jako víno, likéry ap. vydrží lektvar 5 dní lektvar z pálenek, koňaků ap. vydrží 20 dní
> po uvedené době lektvar výrazně změní chuť, vůni i barvu

Příklad: Mašlička v zájmu družiny nalije do džbánu strážných dvě dávky lektvaru. Ze džbánu se napije 10 lidí. Síla pasti je tedy (15 + 5 - 10) = 10. 6 strážných hodí méně než 10 a usnou. Jeden si hodí 11 a vypráví si pod stolem s lahví. Dva si hodí 13 a motají se po strážnici. Velitel, který hodil 14, si zpívá a velice se baví pohledem na ožralou posádku.

Bojová Droga

Magenergie: 40 magů
Suroviny: 40 zl.
Základ: směs Bílí, Bolehlavu,Rulíku a Medoviny
Trvání: 20 kol
Výroba: 6 směn
Barva/chuť/zápach: 100/100/100
Popis: Lektvar zvětší na 20 kol po vypití sílu a obratnost o 3(stupeň může být i přes 21) a iniciativu o 3 se všemi výhodami co z toho plynou. Po uplynutí působení lektvaru se dostaví nevýhody v podobě alergického šoku je to past odolnost 10 křeče/zvracení obojí trvá 10 ? 60(10*1k6) kol akorát postihy jsou jiné při křeči jsou postihy -3 síla a obratnost(stupeň) a iniciativa -2, při zvracení jsou postihy -5 k síle a obratnosti a k iniciativě -3. Tento lektvar je velice návykoví - Pokud postava vypije do sedmi dní 3 tyto lektvary hází si u třetího na závislost past odolnost 7 nic/návyk jinak za každý další lektvar se past zvýší o 2(takže při 4 je už past 9, při 5 je už past 11 a tak dal. Postava s návykem má pocit slabosti a motá se jí hlava -1 na obranu a na útok a -1 k iniciativě a to za každý den co nevypije tento lektvar pří vypití tohoto lektvaru tyto postihy ten den ruší a další den se počítají dal(postava si je vědoma že potřebuje tento lektvar a ne jiný). To trvá do té doby pokud neuplynou dva dny za každý vypitý lektvar( pokud postava vypije 4 lektvary a stane u čtvrtého závislá tak musí vydržet 8 dní aby se této závislosti zbavila pokud 7 den vypije tento lektvar tak ten den jí postihy zmizí, ale další den budou pokračovat dál a ještě navíc se doba závislosti prodlouží o dva dny. Lektvar se vyrábí tak že do kotlíku se vylije 0,4 litru medoviny a uvede se do mírného varu pak se přidá směs Bílí Rulíku a Bolehlavu a za stálého míchání se přidávají další suroviny a magické látky který mění účinky jedu míchá a vaří se tak dlouho až lektvar zhoustne(hustota asi jako med) a lektvar je hotov jeho výroba trvá tak dlouho právě kvůli tomu že se lektvar nesmí spálit a musí být hustý. Medovina je tam kvůli tomu aby její sladká chuť překryla hořkou chuť Bílí Rulíku a Bolehlavu a surovin i tak má lektvar chuť sladko hořkou. Tento lektvar má barvu medu a voní po medovině ale hořce takže se pozná že to medovina není a má odpudivou sladko hořkou chuť, která ještě dlouho po vypití lektvaru zůstává v ústech. A jeho následky po uplynutí působení sou strašlivé ale účinky to vynahradí(aspoň si to ty co ho používají myslí).

Berylový lektvar

Magenergie: 7magů
Suroviny: 35 zl.
Základ: berylový prášek
Trvání: 1-3 směny
Výroba: 1 směna
Barva/chuť/zápach: berylový prášek

Popis: Po vypití berylového lektvaru se zvýší pravděpodobnost vidění magenergie, jako by postava byla o 5 úrovní výše. Nealchymisté vidí magenergii jako alchymista na 3. úrovni. Další vypití lektvaru již pravděpodobnost nezvýší, pouze prodlouží trvání. Lektvar může vyrábět alchymista od 6. úrovně. berylový prášek: nechám na fantazii PJ (ale je to nedostatkové zboží)

Směšný lektvar

Magenergie: 3 magy
Suroviny: 15 zl.
Základ: Pivo
Trvání: směna
Výroba: směna
Barva/chuť/zápach: jako pivo

Popis: Po vypití tohoto lektvaru se postava začne nepředstavitelně smát tak, až se chytá za břicho. Z tohoto důvodu se nemůže jakkoliv bránit ani útočit, natož sesílat nějaké to kouzlo. Postava při tom samozřejmě dělá veliký hluk.

Zrcadlo

Magenergie: 8 magů
Suroviny: 27 zl.
Základ: olej
Trvání: 5 směn
Výroba: 3 směny
Barva/chuť/zápach: 100/100/0

Popis: Postava, která se potře tímto olejem se postava změní se vším co má na sobě v jakési pohybující se "zrcadlo". Tvar postavy se nezmění. V této podobě není postava zranitelná blesky a jim podobnými kouzly. "Zrcadlo" odráží blesky zpět na toho kdo je seslal se stejnou pravděpodobností trefy.

Lektvar Dračí kůže

Magenergie: 240 magů
Suroviny: 100 zl.
Základ: šupina z draka a litr jeho krve
Trvání:7 dní
Výroba: 2 dni doma
Barva/chuť/zápach: 70/60/100

Popis: při použití krve z jiného draka než je supina má slabší účinky Po politi tímto lektvarem cele postavy i s oblečením musíme 2 hodiny počkat až to zaschne. Věci takto polité nejsou zničitelné dračím dechem ( pouze od druhu ze kterého je krev a supina ) Postava má proti drakovi 3xOC a dech působí jen 1/4 zraněni ( při použitá supiny z jiného druhu draka než je krev(dále jen § ) 2xOC a 1/2 dech ( ale proti všem drakům)) Kouzla drakem seslaná na postavu mají 1/2 úspěšnost ( § 3/4 úspěšnost ) Proti drakovi +6 UC ( § +3 UC ) Vedlejší účinky: Po dobu trvaní lektvaru, má postava -2 k UC,OC ( tyto postihy mizí v souboji s drakem) kvůli svedeni které vyvolala draci krev Neléčí se ji 2 životy za spánek ale naopak ji 2 ubudou ( má noční můry) Ochočena a domácí zvířata se v její přítomnosti plaší ( cítí draci krev ) což mimo jiné také znamená že nemůže jezdit na koni ( ale v dnešní době má stejně každý létající koste nebo koberec ) Pokud se postava chce účinku lektvaru zbavit musí se se vším vykoupat nejlépe skočit do reky nebo něco takového ale stačí i silný déšť ( výjimka je lektvar z vodního draka toho se dá zbavit pouze zraněním ohněm alespoň za 5 životů) Po 3 použitích postave klesne charisma o 1 a pokud byl alespoň jeden z lektvaru z moudrého draka Int stoupne o 1. Oči (změní barvu na červenou) začnou ve tmě lehce svítit ( bez jakýchkoli výhod) pokud postava nepřivře oči. Tento lektvar je tak magicky ze se nedá kombinovat s zadními jinými ochranami proti drakům.

Lektvar Vlkodlačí Zhouba

Magenergie: 36 magů
Suroviny: 27 zl.
Základ: vlčí mor
Trvání: ihned
Výroba: 6 směn
Barva/chuť/zápach: 20/50/40

Popis: Tento lektvar se využívá při léčení postavy nakažené lykantropií. Při výrobě musí být do tekutiny vložena alespoň 1 mince čistého stříbra (stříbro je pak dále použitelné). Vypitím postava nahrazuje trojnásobné seslání kouzla uzdrav nemocného, ve dni před úplňkem. Ovšem tento lektvar nemá úplně stoprocentní účinky, takže možnost úplného vyléčení je pouze 60%. Navíc, při pití ve druhé fázi nemoci, kdy postava získává některé z vlastností lykantropů si háže na past Odl~9~normální působení lektvaru/zranění 2k6 a lektvar nepůsobí. Toto je dáno určitou zranitelností postavy vlčím morem. Pokud je však do lektvaru přidány 2 dávky výtažku z nějaké rostliny podporující tvorbu armagocytů (imunitní podsystém) jako třeba Demut nebo Jasmínek Požehnaný upravuje se past na Odl~8~normální působení/1k6 a lektvar nepůsobí. Při léčeni postavy ve třetí fázi nemoci je úspěšnost pouze 5%.

Okno

Magenergie: 40 magů
Suroviny: 35 zl.
Základ: pivo
Trvání: stále
Výroba: 2 hodiny doma
Barva/chuť/zápach: jako pivo

Popis: Postava, která tento lektvar pozře, okamžitě ztratí vzpomínky na poslední týden. Tyto vzpomínky však lze vrátit pomocí kouzla Hypnóza, či jiného. Lektvar má stejnou chuť, barvu i zápach jako pivo, rozdíl mezi tímto dryákem a pivem by mohl poznat snad jen zkušený alkoholik.

Magenergické lektvary

Magenergické lektvary jsou velice praktické zvláště pro čaroděje. Těm pomocí speciální metody přidávají při vypití po meditaci magenergii nad maximální hranici. Kolik, to záleží na tom, jaký lektvar vyrobí. Jejich přehled najdeš níže. Tyto lektvary však mají také své zápory, za prvé jsou strašně drahé a také způsobují malé zranění.
Magenergických lektvarů je celkem pět druhů. Fialového kruhu, Černého čtverce, Červeného čtverce, Nížinných kapek a pyrofory Osiny. Všechny jsou různě silné a jejich vlastnosti jsou shrnuté v tabulce Magenergických lektvarů. V první tabulce je shrnuto , jak se lektvar jmenuje, magenergie a suroviny potřebné k jeho výrobě. A nakonec ještě základní surovina k výrobě lektvaru. Druhá tabulka obsahuje dobu výroby, nápadnost, zranění, které lektvar působí a počet magů, který přidá.

Tabulka Magenergických lektvarů

Fialového Kruhu 10 24 červené víno, borůvky
Černého čtverce 20 56 bílé víno, celer
Červeného čtverce 28 68 červené víno, celer
Nížinných kapek 38 90 bílé víno, řepa
Pyrofora Osiny 46 112 pálenka

Fialového kruhu 1sm. 30/80/60 1k3 1k6
Černého čtverce 3sm. 90/85/70 1k3+2 2k6
Červeného čtverce 5sm. 90/90/80 1k3+4 3k6
Nížinných kapek 7sm. -25/95/90 1k3+6 4k6
Pyrofory Osiny 9sm. 55/100/100 1k3+8 5k6
Všechny lektvary mají ostrý kořeněný zápach a chuť, který až nutí k slzení a v ústech a krku pálí ještě dlouho po vypytí. Kořeněnost je větší tím víc čim je efekt lektvaru silnější. Lektvar fialového kruhu je zakaleně rudofialový, černého čtverce temný jako noc, červeného kašovitě červený nebo oranžový, nižiných kapek jiskře čirý a pyrofora Osiny tmavě zlatavý a zápach a štiplavost lektvarů překrývá ještě ostrost vlastního alkoholu.
Po požití lektvaru je kouzelník zraněn za tolik životů jako je napsáno u příslušného lektvaru vlivem extrémního pálení v ústech, krku a žaludku. Až potom dostane příslušný počet magů. Počet magů může překročit i maximální možnou hranici, ale přebytečná magenergie se do šest směn vyzáří. Pálení způsobené lektvarem ustane za tolik směn jako lektvar ubral životů.

Čistící lektvar

Magenergie:10 magů
Suroviny: 30 zl.
Základ: Olej
Trvání: rok
Výroba: 3 směny
Barva/chuť/zápach: 80/110/80
Popis: Tento olej se používá na čištění a k lehkým opravám kovových zbraní (meč,sekera,hroty oštěpů,........), má barvu tmavě černé kapaliny s pronikavým až dráždivým zápachem a výraznou nechutnou chuť. Je vysoce účinný lehce poškozeným zbraním zpraví útočnost o 1 (na zbraně které jsou v pořádku nepůsobí) a špinavé zbraně perfektně očistí od každé nečistoty a rzi(zabraňuje rzi). Při požití čistícího oleje vzniká nebezpečí poranění odol-5-silné pročištění trávícího ústrojí (sračka) za 0,5 směny po požití/1k6životů. K jeho výrobě se používají vysoce hořlavé chemikálie, z tohož plyne, že je prudce hořlavý. Používá se stejně jako leštidlo (nakapeme pár kapek na hadýrku a vyleštíme).

Préfův lektvar úzkosti

Magenergie: 6 magů
Suroviny: 20 zl.
Základ: jablečný mošt
Trvání: 30 kol
Výroba: směna
Barva/chuť/zápach: 100/100/50
Popis: Lektvar má obvykle jasně červenou barvu a jeho hustota je rovna hustotě moštu, který byl použitý jako základ. Daný mošt mu dává i silnou ovocnou chuť a jemnou vůni po ovoci. po vypití tohoto lektvaru dočasně klesne postavě stupeň inteligence o 5, výjimkou jsou krollové, ti jsou téměř imunní a pokles stupně inteligence je maximálně o 1. Postavě navíc dočasně poklesne stupeň obratnosti na polovinu. Ale oproti tomuto se se postavě zvýší stupeň síly o 3, opět jsou výjimkou krollové těm se zvýší stupeň síly o 5, ale vždy maximálně na 21. Postava, která tento lektvar vypila získá pocit bezvýchodné úzkosti, přestane rozumně přemýšlet a je-li v blízkosti nějaké nebezpečí, či nenáviděná osoba, začne do něj mlátit hlava nehlava. Má-li po ruce zbraň tak ji využije, jinak je schopna popadnout židli, kámen aj. a nezřídka se pustí do objektu znějž pociťuje úzkost a strach holýma rukama. Přičemž se téměř nebrání. Stav navozený tímto lektvarem je značně podobný berserkrovi. Chce-li někdo takovou to postavu udolat musí ji zranit minimálně za dvojnásobek počtu životů, které měla postava při vypití lektvaru. Po uplynutí 30kol se postavě vrátí všechny stupně vlastností do normálu, ale ona je zcela vysílená a není schopna chůze po dobu tří směn. Byly-li postavě ubrány životy do mínusu, musí být během dvou kol po skončení působení lektvaru vyléčena tak, aby měla alespoň jeden život. Jinak okamžitě umírá. Do konce dne ve kterém postava vypila Préfův lektvar úzkosti, je postava malátná a nesvá, pořád cítí neklid a návaly úzkosti. Nedokáže se soustředit ani meditovat a v případném boji má postih -2 k ÚČ i OČ. Není schopna kouzlit ani provádět nic složitého. Z této malátnosti ji dostane jedině, je-li na ni sesláno hraničářovo kouzlo "Uzdrav těžká zranění" a nebo plnohodnotný, obvykle osmihodinový spánek, po vyspání je již zcela v pořádku.

Lektvar Kentauří krve

Magenergie: 0
Suroviny: 0
Základ: kentauří krev, kentauří krev, šíp
Trvání: 5 kol
Výroba: 5 směn + součet bonusů daných
Barva/chuť/zápach: 40/50/40

Popis: Alchymista si napřed musí vyrobit svíci z kentauřího tuku. Potom vezme skleněnou nádobu a do ní přelije kentauří krev (starou nejvíce jeden den). Nad zapálenou svící nahřívá hrot šípu a namáčí v krvi, dokud se krev neobarví doběla (odbarvení trvá asi 3 směny + součet bonusů). Potom odtrhne ze šípu peří a vhodí ho do nádoby s krví (odbarvenou). Asi za 2 směny se peří rozpustí a krev zmodrá. Kdo tento lektvar vypije, má bonus +1, +2, +3..., ale nejvíce +6 k útoku dlouhým lukem a 1, 2 nebo 3 útoky za kolo navíc stejnou zbraní. Tento lektvar je možno vypít pouze 2x denně, pokud je společně použito kouzlo nebo lektvar rychlost, tak pouze jednou. Při více použití se uživatel začne měnit v kentaura. Je to past Odl ~ 12 ~ nic/proměna o 1 stupeň a uživatel háže další den znovu. Při fatálním neúspěchu se promění o 2 stupně za den. Při úspěšném hodu proti pasti stupeň proměny zůstává stejný a dále se již nemění. Stupně proměny: 1)Růst srsti 2)Přeměna nohou v kopyta 3)Růst ocasu a zadních nohou 4)Prodlužování těla 5)Kompletní proměna v kentaura Následky lze vrátit zpět sesláním kouzla uzdrav nemocného (když je proměnou postižený hraničář, musí na něj kouzlo seslat někdo jiný). Každé seslání kouzla se stupeň proměny sníží o 1. Ale pouze při úspěchu proti pasti Odl ~ stupeň proměny ~ snížení/nic. Přeměna na stupeň o 1 nižší trvá 1 týden. Postižený neví, zda proti pasti uspěl nebo ne. To pozná v průběhu 1 týdne.

Paprskový lektvar

Magenergie: 45 magů
Suroviny: 35 zl.
Základ: dešťová voda, ale musí spadnout z duhy.
Trvání: ihned
Výroba: dva týdny doma
Barva/chuť/zápach: 50/30/60

Popis: Je to velice zákeřná věc po požití jednoho flakónku lektvaru (platí pro všechny velikosti) se postava začne klepat po 1 kole ji začne praskat kůže a skrz ni začne prozařovat světlo různých barev, v 3 kole strašlivě zařve a kůži ji proříznou paprsky které mají dosah 30 sáhů a v blízkosti míň jak 10 sáhů zraní každou postavu za 2k6 životů v blízkosti 10-30 sáhů zraní za 1k6 životů s tím že si hází proti pasti obr-8-trefení/nic paprskování trvá 1 kolo pak postava která je vysílala omdlívá.A musí se léčit min. 1 týden.

Ohnivý dech

Magenergie: 15 magů
Suroviny: 5 zl.
Základ: červené víno
Trvání: kolo
Výroba: 10 směn
Barva/chuť/zápach: 40/40/60

Popis: Když po požití tohoto lektvaru postava vydechne, vychrlí oheň. Ten zraní každou postavu v dosahu za 2-12 životů, a má stejnou pravděpodobnost, že něco zapálí jako láhev oleje (zapálená). Dosah je kužel o délce 3 sáhy a maximální šířce 2 sáhy. Postava musí oheň vydechnout do tří kol, jinak bude sama zraněna za 3-18 životů. Rovněž, i když postava oheň vydechne, je za každé kolo pravděpodobnost 5%, že ji oheň zraní za 1-6 životů. Tento lektvar může vyrábět pouze pyrofor (od 6. úrovně)

Lektvar kočičí obratnosti

Magenergie: 8 magů
Suroviny: 12 zl.
Základ: svazek kočičích chlupů
Trvání: 3 kola
Výroby: 2 směny doma
Barva/chuť/zápach: 30/50/60

Popis: Tento lektvar se velice podobá lektvaru obří síly až nato,že nezvyšuje sílu,ale obratnost na hodnotu 21/+5. Má sytě červenou barvu a je matně cítit po jahodách.

Magzloděj

Magenergie: 21 magů
Suroviny: 5 zl.
Základ: voda
Trvání: ihned
Výroba: 6 směn
Barva/chuť/zápach: 30/80/50

Popis: Pokud tento lektvar pozře osoba používající aktivní magenergii může se stát následující: postava si musí hodit proti pasti na inteligenci 9. Pokud uspěje zmizí jí jen 1/3 magenergie. Při neúspěchu celá. Pokud použije lektvar postava, která magenerdií nevládne, lektvar nepůsobí.

Snový hlídač

Magenergie: 5 magů
Suroviny: 25 zl.
Základ: víno
Trvání: 10 hodin
Výroba: 2 směny
Barva/chuť/zápach: 30/60/20

Popis: Pokud tento lektvar pozře osoba používající aktivní magenergii může se stát následující: postava si musí hodit proti pasti na inteligenci 9. Pokud uspěje zmizí jí jen 1/3 magenergie. Při neúspěchu celá. Pokud použije lektvar postava, která magenerdií nevládne, lektvar nepůsobí.

Většinu těch lektvarů jsem opsal, některé vymyslel, ale u těch opsaných jsem se ani moc nedíval na text, tak mi můžete napsat, jaký to je !!!

_________________
Me linwa temir Skřítčia !
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Andrew-Zyl
Zaslal: st prosinec 10, 2003 18:59 Citovat
Založen: 14.9.2003 Příspěvky: 36 Bydliště: Brno
Díky, že jsi to dal semka Smile

_________________
Něco končí, něco začíná
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail Zobrazit autorovy WWW stránky
Tan-min-wu (Bum-bum)
Zaslal: st prosinec 10, 2003 19:00 Citovat
Založen: 27.11.2003 Příspěvky: 511 Bydliště: Momentálně dálavy, jinak Horské Císařství
Neni zač !!!!

_________________
Me linwa temir Skřítčia !
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Fantom
Zaslal: po prosinec 29, 2003 10:21 Citovat
Založen: 29.12.2003 Příspěvky: 42
Tan-min-wu-že ti to ale dalo práci to vymyslet... Arrow jo a jak se menoval ten alchymista a kde můžu to knihu najít na Taře Question Question Question
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu Odeslat e-mail
Kenny
Zaslal: po prosinec 29, 2003 21:23 Citovat
Založen: 17.9.2003 Příspěvky: 609 Bydliště: Celý Asterion
To už bude asi na tobě.

_________________
Já nejsem odpadlík, jak vy tvrdíte a vašim soudům se jenom směju.Já jsem jenom rozšířil poznání dané našemu národu.
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Kenny
Zaslal: po prosinec 29, 2003 21:24 Citovat
Založen: 17.9.2003 Příspěvky: 609 Bydliště: Celý Asterion
To už bude asi na tobě.

_________________
Já nejsem odpadlík, jak vy tvrdíte a vašim soudům se jenom směju.Já jsem jenom rozšířil poznání dané našemu národu.
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Tan-min-wu (Bum-bum)
Zaslal: ne leden 04, 2004 17:23 Citovat
Založen: 27.11.2003 Příspěvky: 511 Bydliště: Momentálně dálavy, jinak Horské Císařství
Kniha by se dala najít v nějakých ruinách, ale to už záleží na tobě, kam jí hráčům dáš. Dále by mělo být několik opisů v Derteonu, Tarosu a dalších arvedanských městech. Potom někde v úmrlčím království a samozřejmě v Oblačném městě. Ovšem v Derteonu je knihovna, kde je originál. Originál je sám dost mocný artefakt, a například může tvořit magické předměty atd... to už nechávám na fantasii PJ.

_________________
Me linwa temir Skřítčia !
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Ghandan
Zaslal: po únor 16, 2004 13:21 Citovat
Založen: 9.2.2004 Příspěvky: 5
Co myslíte dá se na Asterionu vytvořit létající koště (normální postavou) když démon nosič je znám jen některým lidem Shocked
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu
Ghandan
Zaslal: po únor 16, 2004 13:26 Citovat
Založen: 9.2.2004 Příspěvky: 5
Ježiš prominte mi že se to neshoduje nejak s tou knihou alchymistů
Zobrazit informace o autorovi Odeslat soukromou zprávu

Zobrazit příspěvky z předchozích:  

Časy uváděny v GMT + 1 hodina
Strana 1 z 4
Jdi na stránku 1, 2, 3, 4  Další
Přidat nové téma

Přejdi na:  

Nemůžete odesílat nové téma do tohoto fóra.
Nemůžete odpovídat na témata v tomto fóru.
Nemůžete upravovat své příspěvky v tomto fóru.
Nemůžete mazat své příspěvky v tomto fóru.
Nemůžete hlasovat v tomto fóru.